传统工作流程
在 GTFO 中使用皮肤其实并不是什么新鲜事,早在我了解到之前就已经有人在制作了。据我了解/学习,目前的皮肤制作流程大致如下:
- 找到目标枪械对应部件的 Mesh。
- 将这些 Mesh 导出。
- 在 Blender 等软件中拼装好后,重新导出。
- 将拼装好的网格体导入 Substance 3D Painter 等贴图软件。
- 在软件中制作皮肤。
- 导出贴图文件。
- 在
GTFO_Data中找到目标枪械部件对应的.asset文件并打开。 - (可选)备份原生的
.asset文件。 - 将步骤 6 中导出的贴图写入我们皮肤版本的
.asset文件。 - 用修改后的文件替换
GTFO_Data中的原始.asset文件。- 至此,贴图安装完成。
流程的问题
这套流程用起来有几个让人头疼的地方:
- 安装皮肤需要动到游戏文件,不是很便捷和安全1。
- 皮肤也是游戏本身的一部分,重装游戏的时候皮肤还要重新安装。
- 装了皮肤之后,想恢复原版外观只能重新校验游戏文件 — 除非你事先备份了
.asset文件。 - GTFO 的枪械部件在不同武器间是共用的,所以有时候给一把枪做皮肤,会误伤到其他共用同一部件的武器,让它们的外观变得奇怪。
- 修改了相同
.asset文件的皮肤没办法同时用 — 要想并存,就得手动把两套皮肤的贴图都塞进同一个.asset文件内。 - 正因如此,来自不同作者的皮肤往往很难完美混搭。
- 同样的原因,有时候一个皮肤包里的皮肤没法只用一个。
- 就算理论上可以,也得自己搞清楚哪个 asset 文件管哪个部件,比较麻烦。
- 修改了相同
- 维护 asset 文件本身也不是很友善 — 通常大家会自己整理一个表格,记录每个文件里都有什么,每次操作都要翻出来对照。
这个 Mod 解决了什么
本 Mod 目前2把流程中的第 7 到第 10 步变得轻松多了,通过 SkinGroup Editor 来处理这些操作。皮肤也不会再因为游戏更新3出问题。并且,上面提到的几个问题也可以完全解决。